I den meningen att precis som det – det vill säga genom att välja de mest lämpliga body kit-elementen och leta efter en balans med standardreglage i inställningarna för varje – är det svårt att slåss med visuell feedback. Och det är nödvändigt…
Termen i MW2 och WZ2 (såväl som i alla andra moderna skyttar), låt oss påminna dig, används vanligtvis för att beteckna den visuella effekten av rörelse – studsande och girning (gungning) – av vapenpipan när man skjuter.
Detta fenomen påverkar inte på något sätt var kulorna landar (det verkar), men det har en extremt negativ inverkan på skyttens förmåga att korrekt kontrollera rekylen.
Enkelt uttryckt, ju starkare visuell rekyl (ju mer pipan flyger över skärmen), desto svårare är det att korrigera vapnets rekyleffekt. Vilket omedelbart påverkar noggrannheten i branden. Och inte på ett bra sätt förstås.
Det är därför den visuella påverkan absolut måste minskas på något sätt. Lyckligtvis finns det sådana också. Dessutom låter de dig fotografera mer exakt med absolut alla bodykit. Tja nästan…
Så, i ordning:
Som vi alla vet, ju bredare FOV är, desto lättare är det att hålla reda på slagfältet. Men det är inte allt: med en bred FOV uppfattas visuell rekyl också något annorlunda: pipan svajar visuellt mindre när den rör sig och “hoppar” mindre när den skjuter.
Således distraheras mindre uppmärksamhet av vapnets flimmer och det är mycket lättare att hålla siktet på målet. Vilket är mycket märkbart (och har en positiv effekt på eldens noggrannhet) även när man ändrar värdet på parametern “” () från 80 till endast 100.
Tja, glöm inte att välja den optimala bredden på synfältet för parametern “” (på samma plats i avsnittet “” inställningar) för att ställa in värdet “”. Så att FOV förblir densamma breda i lågförstoringsoptik (mindre än 3,25x).
Ett optiskt sikte kombinerat med en välinställd FOV reducerar visuell feedback ännu mer märkbart. För automatgevär och maskingevär räcker den vanligaste “röda punkten” () i detta avseende.
Det är enkelt: ju högre förstoring, desto större visuell påverkan. Därför kommer stark optik på närstridsvapen som regel bara i vägen och förstör effektiviteten.
Sikten på vapen kan, som vi vet, flyttas närmare och längre (i avsnittet). Och det här alternativet är mycket användbart, inklusive för att minska rekyleffekten.
Det är naturligtvis bättre att experimentera lite, men i allmänhet är det inte heller komplicerat: vi flyttar synen längre bort från ögonen – påverkan av visuell rekyl är mindre. Men även siktfönstret minskar, vilket inte alltid är acceptabelt.
Därför upprepar vi, den optimala platsen för siktet måste sökas för varje tunna och varje sikte separat. Detta görs endast experimentellt. Så du måste fortfarande oroa dig lite…
[irp]