En epidemi rasar i genren med öppen värld: storhetsvansinne. Utvecklarna gör sina spelvärldar mer och mer gigantiska, mer och mer rymliga – och därmed automatiskt ofta mer och mer tomma. Och det är det som har stört mig i flera år.
En kommentar av Robert Kohlick.
Hitman 3 visar hur det går till: En bra öppen värld behöver inte vara stor
I flera år har det funnits en trend inom spel med öppen värld som orsakar oro: De måste bli större och större. Utvecklare och utgivare skryter stolt om hur enorm deras spelvärld är och ibland skryter de med det exakta antalet kvadratkilometer – och gång på gång faller vi spelare för detta billiga grepp. “Game X är fem gånger större än sin föregångare!” låter riktigt coolt på pappret!
Men låt oss vara ärliga: Vem av oss har verkligen utforskat hela 1 024 km² av Just Cause 4? Och skulle Assassin’s Creed: Odyssey vara ett sämre spel om världen var hälften så stor? För mig är svaret tydligt: Nej!
Vad som gör en öppen värld riktigt intressant för mig förstod jag först efter att ha spelat Hitman 3. Smygspelet från IO Interactive har ett helt annat fokus. I motsats till konkurrenterna är de separata öppna världsnivåerna i Hitman 3 nästan små – och ändå efter dussintals timmar finns det fortfarande ingen känsla av tristess. Men varför är det så?
lästips
Alexander Gehlsdorf
Hitman 3 ger mig precis vad jag vill ha av ett bra spel med öppen värld: Intressanta historier och val i ständig eld. Lägg till det en levande spelvärld som känns organisk, mångsidig och lyhörd för mina handlingar, och känslan av att det alltid finns något nytt att upptäcka någonstans. Jag hittar hela tiden en annan dold hemlig passage, avslöjar ett nytt berättelseuppdrag, eller nästan av en slump hittar jag ytterligare en detalj i berättelsen medan jag utforskar som har varit gömd för mig hittills. Tätheten av spännande händelser, observationer och upptäckter är helt enkelt otrolig.
En förebild för varje öppen världsspel! Hitman 3 visar vad som verkligen betyder något:
Spelvärldarna måste bli mindre igen!
Men det är just dessa aspekter som många spel med öppen värld saknar. Istället för att presenteras för unika berättelser med hanterbara intervall, presenteras jag för utfyllnadsmaterial i form av repeterbara uppdrag som lägger flera timmar till speltiden. Och istället för att åka direkt från den ena häftiga platsen till den andra måste jag rida på min häst i tre timmar innan. Sådana saker slutar bara med att jag urvattnar min spelupplevelse i onödan. Enligt principen: kvantitet istället för kvalitet. Enligt min mening, hela grejen borta!
Kära öppna världsutvecklare, mitt råd till er: Gör äntligen dina spelvärldar mindre igen och fokusera på att det finns något intressant för oss spelare att upptäcka runt varje hörn. Detta förkortar vår speltid, ingen tvekan! Men om den ena höjdpunkten jagar den andra kommer vi att minnas ditt spel mycket bättre – det kan jag lova dig.
Och medan vi är på väg att uttrycka våra önskemål: Vi kan också klara oss utan dessa gamla spelfunktioner i framtiden:
Naturligtvis finns det undantag som The Crew, där att öppna upp den enorma spelvärlden är en del av spelet, eller Shadow of the Colossus, där den allestädes närvarande tomheten bidrar till berättandet – men det gäller enorma rollspel och många andra genrerepresentanter speciellt för mig: Om spelvärlden till stor del verkar som ett utbytbart landskap som sällan erbjuder minnesvärda äventyr – ja, då har du gjort något fel, kära utvecklare!
Det återstår att se om min önskan går i uppfyllelse till slut. Jag biter nog i graniten med mina förslag. Vi kommer troligen även i framtiden att serveras billiga “all you can eat”-bufféer istället för runda trerättersmenyer. Men man kan fortfarande drömma…