Ja, det finns några.
Och de skiljer sig från andra varor, först och främst i prissättning. Om i (nedan helt enkelt NMS) du har spenderat minst ett dussin timmar, du har nästan säkert redan märkt att i det galaktiska handelsnätverket förändras (växer/faller) priserna för vissa produkter något annorlunda än för andra.
Samtidigt bestäms priserna inte bara av ett antal speciella parametrar, utan också av tillgängligheten för en viss produkt.
Men låt oss inte gå före oss själva och börja med ett litet utbildningsprogram. Så:
Inte ekonomi, utan ekonomi. Detta är inte helt korrekt, men det kommer att vara bekvämare. Eftersom det finns flera olika typer av ekonomier i NMS. Men i varje stjärnsystem finns det en strikt definierad typ av ekonomi.
Däremot ger spelet variation för varje typ av ekonomi (dvs. det verkar som om det finns så många som 28 ekonomier). Detta skapar viss förvirring. Och så att det inte finns, titta bara. Det finns också bara 7 av dem, och de visas alltid bredvid namnet på motsvarande i den korta beskrivningen av varje system på kartan:
Låt oss gå vidare. I var och en av de listade ekonomierna säljs de, och de säljs till det högsta priset för just den typen av ekonomi.
Det som framkommer är alltså något som liknar ett ekonomiskt system som består av två mindre system. inkluderar , och och nära till:
A inkluderar , , och och, i sin tur, nära till:
Systemen är faktiskt likvärdiga och skiljer sig endast i antalet steg. I den första finns det 3, och i den andra är det 4. Nu kommer vi att anta att vi har hanterat ekonomierna i NMS.
– det här är två parametrar som också automatiskt visas bredvid typen av ekonomi i beskrivningen av varje stjärnsystem. Båda parametrarna kännetecknar uteslutande handelsvaror och uteslutande för denna typ av ekonomi. Till exempel:
Som vi kan se är detta ett system med en vetenskaplig typ av ekonomi och det första systemet är tillämpligt på det (se ovan). Det betyder att det i detta system för ”” visas hur många procent billigare i genomsnitt man kan köpa handelsvaror som produceras här i detta system, som sedan kan säljas i systemet med ekonomin.
Och för parametern “” – den ungefärliga procentandelen av din marginal om du i detta system säljer de varor som krävs här som du hämtade från ett system med en ekonomi baserad på “”.
Siffrorna på kortet kommer dock att skilja sig något från de som du kommer att se i handelsterminaler inom detta system. Men genom att använda dem kan du alltid förutsäga om det är vettigt att handla med det eller det systemet, utan att slösa tid och bränsle på flygningar genom systemet och studera priser i terminaler.
När det gäller specifika indikatorer, när det här inlägget skrevs, i beskrivningarna av ekonomin för systemen för “Köp” stötte vi en gång på en “rabatt” på så mycket som -40%.
Men -30% är redan ett bra skäl att snabbt leta efter en säljare och köpa hans varor och dra nytta av en sådan lönsam försäljning. För Sell verkar gränsen vara 80 %, men detta är sällsynt. Därför, om du ser 75%, så är detta också ren tur.
Naturligtvis är din huvudsakliga uppgift som en erfaren affärsman att ständigt hitta system som har det största “prisgapet” för de varor som du kan köpa på ett ställe i rymden och sedan sälja på ett annat. Det var allt för nu med statistik. Men vi återkommer till detta ämne senare.
Vänj dig vid att spelet har lönsamma och olönsamma system, med andra ord rika och fattiga. Men för det första, hur ska man förstå vilken som är vilken, och för det andra, om ekonomin är rik, ta reda på hur rik den är?
Ja, även till synes rika system är inte lika rika. Och detta visas bäst av utbudet av föremål och fartyg som erbjuds på lokala handelsterminaler.
Och i detta avseende kommer ett sådant koncept från det verkliga livet som den ekonomiska nivån att vara användbart. Utvecklarna i NMS kom med bara tre av dem: Hög, Medium och Låg.
Men för att vi inte ska bli uttråkade introducerade de 8 olika adjektiv för varje nivå: rik, fattig, bekväm, utvecklande, försvagande, värdig, etc. Tricket är detsamma som med typer av ekonomier, så vi multiplicerar inte nivåer med namn. Det finns fortfarande bara 3 nivåer.
I system med en hög nivåekonomi är det mer sannolikt att du hittar fartyg och frites av S-klass. I medelnivåekonomier stöter de också på, men mycket mer sällan, och i lågnivåekonomier finns det helt enkelt inga normala fartyg eller andra vettiga ”snälla saker”.
Men det mest intressanta är att på rymdstationer i system med hög ekonomi kommer du alltid att hitta knappa resurser, såsom Plutonium, Heridium, etc., i kommersiella kvantiteter (från 2500 till 5000 enheter, till exempel). resurser kommer att säljas till dig i mängden 1000-2500 enheter för tider, och i lågnivåsystem – inte mer än 1000 enheter.
Och en sak till: i ett system med hög ekonomi kommer alla fem handelsvarorna med största sannolikhet att säljas, vilket innebär att det tar kortare tid att köpa dem. I allmänhet handlar vi endast med högnivåekonomier, eller, i extrema fall, med medelnivåekonomier, och vi skickar inte lastbilar till lågnivåer.
Nåväl, nu när vi redan vet var och hur vi ska leta efter parametrarna för stjärnsystem vi behöver, kan vi prata mer detaljerat om var du ska börja bygga din första handelsrutt.
Men först lite om varför det överhuvudtaget behövs. När allt kommer omkring, i NMS kan du ofta tjäna bra pengar om du helt enkelt flyger genom olika system utan några rutter, utför till exempel olika uppgifter eller som en del av historien. Det vill säga, handla när det är bekvämt och vad som är bekvämt, på en oregelbunden basis och utan att bry sig för mycket med att hitta rika system.
Men hela tricket är att du bygger handelsvägen en gång och målmedvetet väljer system för den bara en gång enligt lämpligt schema (se ovan), och sedan bara gårdsenheter. Rutten kommer att fungera så länge som behövs (trots att det inte är nödvändigt att göra det i 3 eller 4 etapper), och du kan överge den och byta till en ny när som helst.
Plus, med tiden, när du upptäcker fler galaxer, kommer det att bli lite tröttsamt att springa runt i systemen och i alla fall måste du organisera det på något sätt för att inte bli helt förvirrad i otaliga namn, portaler, stationer, etc.
Det är därför, även om du inte planerar att fördjupa dig i handel för tillfället, glöm inte att markera nya system i menyn “”. Ett par sekunder – och den nya punkten sparas i listan, och sedan ytterligare ett par sekunder – och rutten till den är klar.
Det är sant att det också finns ett par nyanser i denna fråga. , måste du ta hänsyn till att i “” visas punkterna i kronologisk ordning (listan kallas “”) efter de datum då du öppnade dem. Och system som du inte öppnat visas inte där. Men det betyder inte att du inte kommer att arbeta med dem.
När du bygger en ny handelsrutt är det bättre att omedelbart komma på ett separat namn för den, och för de system som den passerar genom, tilldela ditt namn enligt namnet på rutten och ett serienummer som motsvarar dess nummer i handelssystemet som används. Bara så att du inte blir förvirrad senare.
Vad du än vill (eller vad som än händer). Vi agerar till exempel på följande sätt. Efter att ha börjat öppna en ny region ser vi att den har en “Synthesis of Materials”-ekonomi på hög nivå med en låg andel för “Köp”, vilket potentiellt är lämpligt att bli den första punkten på en framtida rutt.
Vi byter omedelbart namn på den i “Upptäckter”, och anger i systemets namn namnet på den nya rutten och punktnumret – #01. Som vi redan vet kan varor som köps i ett sådant system mest lönsamt säljas i ett system med en högnivåekonomi av den vetenskapliga typen med en stor procentandel för parametern “Sälj” (kom ihåg att det finns 28 namn på ekonomier i spel, men bara 7 typer). Det kommer att bli punkt #02 i vår framtida rutt.
Om listan över upptäckter inte innehåller ett lämpligt system som finns någonstans i närheten, måste det hittas. Därför flyger vi antingen och söker direkt, eller så kommer vi ihåg att det finns en sådan uppgift. Efter att ha hittat en lämplig vetenskaplig ekonomi döper vi om den därefter. Alla! Handelsvägen i 2 etapper är klar.
Om vi, när vi utforskar galaxen, upptäcker högnivåekonomier som också är lämpliga för detta handelssystem, lägger vi till nya etapper till rutten.
Förresten, när du studerar systemet, var också uppmärksam på platsen för planeterna i det. Faktum är att det i varje system finns minst en livlös eller exotisk planet på vilken handelsstationer inte är inrättade. Därför, för att inte slösa tid på att flyga runt systemet, är det bättre att välja de där handelsplatsen är byggd på en levande planet. Och så att denna planet i systemet är den första och ligger inte långt från rymdstationen, som du sedan kommer att hoppa till.
Detta har också ett antal viktiga punkter. även i ett supermega-lönsamt system med en hög ekonomi och de bästa priserna i universum, finns det inget behov av att köpa/sälja något på rymdstationer, om det inte är absolut nödvändigt. Priserna kommer alltid att vara bättre i handelsterminaler. Ja, du måste leta efter terminaler och sedan flyga till dem, men affärer är affärer.
: spelet genererar ett pris för rymdstationer och ett annat för lastbilar och planeter. Dessutom, för fraktfartyg, bildas priser, såväl som varuutbudet, separat, och de BERÖR INTE på fartygets plats.
: i varje enskild terminal på planeten finns ungefär samma priser, men deras eget sortiment och, viktigast av allt, deras egen kvantitet varor, men de är alla knutna till något slags enda planetariskt lager. Därför, efter att ha köpt de nödvändiga varorna i en terminal, finns det inget behov av att omedelbart rusa till nästa priser och mängder varor i terminaler på planeten ändras omedelbart.
: Varje handlare på rymdstationer har samma priser som på stationen, men hans lager är inte associerat med stationens “lager”. Köpmän på planeter har samma priser som i det planetariska handelsnätverket, men varje individ har sina egna lager av varje specifik produkt, och de är inte relaterade till lagren i terminalerna på planeten och från lagren hos andra handlare på samma planet.
: Det kan finnas många handelsfartyg i varje system, men det finns inte fler än 21 modeller per system. Samtidigt är sortimentet av varor för olika modeller också olika, men för samma handelsfartyg är både sortimentet och antalet produktartiklar ungefär detsamma, och beror inte på sortimentet och lagren på andra fartyg. samma modell, som finns i samma system. Enkelt uttryckt, om du hittade och köpte 600 enheter, till exempel Tamiya, på en av lastbilarna, sedan på ett annat liknande skepp i samma system, kan du också hitta Tamiya i samma kvantitet.
: Den maximala volymen för engångsköp av Handelsvaror av varje typ/nivå (mer om dem nedan) i varje enskilt system/ekonomi är alltid begränsad. Även i högnivåekonomier kan du köpa från 80 till 180 enheter av en viss produkt åt gången (i medelstora ekonomier finns det ännu färre av dem, och i låga ekonomier -…).
Och detta tyder i sin tur på att om du har en helt uppgraderad lastbil (och den borde redan vara det vid det här laget) med 43 platser (det finns inga fler i NMS), fyll den i ett köp med bara det mesta. det kommer inte att visa sig vara en lönsam produkt. Eftersom 43 platser motsvarar 215 enheter varor.
: tiden för köp- och försäljningsoperationer på varje handelsväg är också begränsad, eftersom lagren (och priserna) för köpta/sålda varor i NMS uppdateras med en hastighet av 1 enhet per minut.
Som ett resultat visar det sig att den nödvändiga handelspositionen vid dess handelsruttpunkt (i dess system) kommer att återställas till den maximala mängden 180 enheter först efter 3 timmar. Därför, för att inte flyga tomt, bör handelsrutten ta minst 3 timmar. Om handelsvägen är kort måste du bygga mer än en av dem eller lägga till nya etapper.
: Priserna för varje enskild produkt varierar beroende på hur många enheter av den produkten som säljs. I systemet där du köper denna råvara kommer priset att ändras med 0,33 % för varje såld enhet, och i systemet där du säljer denna produkt – med 0,25 % per enhet.
: Priserna justeras direkt efter att försäljningstransaktionen har slutförts, inte efter att du stänger terminalen. Därför måste du köpa eller sälja hela den tillgängliga kvantiteten varor på en gång, annars förlorar du med nya priser automatiskt en del av vinsten. Om det händer att den önskade produkten delvis finns i exodressen, och delvis på fartyget, bör du för första gången i terminalen på planeten sälja den större satsen och sedan “tömma” resten till närmaste handlare, på ett handelsfartyg eller på rymdstationen i samma system.
Ja, vi förstår att detta låter som “smör”, men det blir lättare om vi lämnar filologifrågorna till senare. Så, i No Man’s Sky NEXT finns det 5 nivåer av handelsvaror (baserat på antalet prisklasser):
*** Vi ger genomsnittspriser för det galaktiska nätverket.
Vilket för oss tillbaka till frågan om rationell användning av slots. Vår prioritet är naturligtvis alltid förstklassiga varor, som de mest potentiellt lönsamma. De bör köpas (och platser laddas med dem) först, kom ihåg att 180 enheter är det maximala för en Trade Route-punkt.
Följaktligen, efter att ha laddat alla 180 platser på fartyget med handelsvaror på nivå 1, laddas de återstående 35 platserna antingen med handelsvaror på nivå 2, eller så lagrar vi flygningen där (35 stycken räcker även för en handelsrutt i flera steg) . Därefter laddar vi upp till 170 enheter av nivå 2 handelsvaror i exosuit-platserna, och eftersom fartygets lastrum och exosuitens inventering är anslutna, kommer det att vara möjligt att sälja hela “lasten” på en gång och detta blir en transaktion.
Utrymmet i exosuitens inventering kan naturligtvis vara mindre. Detta ändrar dock inte ordningen för lastning av fartygsluckor och dräkter: först nivå 1-gods, sedan varpceller och nivå 2-gods, fyll sedan det återstående utrymmet med nivå 3-gods.
[irp]