Nyheter, Prylar, Android, Mobiler, Appnedladdningar, Android

20+ eSports-statistik 2023: Tillväxt, intäkter och tittarsiffror

Följande artikel hjälper dig: 20+ eSports-statistik 2023: Tillväxt, intäkter och tittarsiffror

Visste du att eSport har funnits sedan 1972?

Dessutom är eSports en spännande bransch som konsekvent har vuxit i popularitet under åren.

Denna eSport-statistik för 2023 kommer tydligt att bevisa hur den har vuxit. Vi kommer också att dela andra eSports fakta och data som du kommer att tycka är intressant.

Vi kommer att svara på frågor som hur stor denna marknad är, hur den genererar intäkter, vadslagningsfaktorn i spelen och hur populär den verkligen är.

Dessa svar kommer att falla på plats när du läser de kommande styckena med fascinerande statistik.

Nyckelstatistik för e-sport 2023

  • Amerika och Kina är ledande när det gäller att producera intäkter inom e-sport.
  • Amerika och Kina ligger i täten och konkurrerar tätt i spelintäkter.
  • Sponsringar utgör majoriteten av e-sportintäkterna.
  • Vissa spelare kan tjäna mer än 100 miljoner dollar med eSports-spel.
  • Fortnite Battle Royale växte under 2018 och 2019 med tre gånger med pooler på totalt över 60 miljoner USD i eSports-intäkter.
  • Marknaden värderas till mer än 1 miljard dollar.
  • En chockerande 80% av amerikanerna har aldrig hört talas om eller är inte intresserade av eSport.
  • Ett intressant faktum om kvinnliga tittare i den här branschen är att Sydkorea har den största andelen.
  • TSM är det mest värdefulla eSportföretaget med ett marknadsvärde på 410 miljoner dollar
  • 2021 fick Counter-Strike: Global Offensive den högsta kumulativa prispotten på $7,98 miljoner.

Detaljerad eSportsstatistik 2023

I det följande kommer vi att dela statistik och fakta med dig baserat på data vi samlat in så att du kan se den betydande inverkan denna bransch har gjort på marknaden.

Global eSports statistik

Konstigt nog drabbades eSports av en mild nedgång under pandemin 2020, men började återhämta sig 2021 med en ökning av marknadsintäkter över hela världen.

Likaså ser framtiden ljus ut eftersom förväntningarna är att denna industri förutspås nå mer än 1,6 miljarder dollar.

2019 stod den globala omsättningen för 957,5 miljoner USD, med en minskning 2020 till 947,1 miljoner USD.

År 2021 var intäkterna uppe i 1 084,1 miljoner USD och förväntas nå 1 617,7 USD år 2024.

eSports globala marknadsintäkter per segment

Sponsring ger mest intäkter för branschen, men här är esportstatistiken per segment:

  • $641 miljoner: Sponsring
  • 192,6 miljoner dollar: Mediarättigheter
  • 126,6 miljoner dollar: utgivaravgifter
  • 66,6 miljoner dollar: varor och biljettförsäljning
  • 32,3 miljoner dollar: Digitala intäkter
  • 25,1 miljoner dollar: Streamingintäkter

eSport-intäkter per land och plats

Amerika och Kina är ledande när det gäller att producera intäkter inom e-sport. Enbart dessa två länder står för mer än hälften av de globala intäkterna.

Här är en uppdelning efter land/region:

  • Kina: 360,1 miljoner dollar; 33,2 %
  • USA: 243 miljoner; 22,4 %
  • Västeuropa: 205,8 miljoner; 19 %
  • Alla andra länder och regioner: 275,2 miljoner; 25,4 %

Intäktsstatistik för eSports Gaming

Nu ska vi diskutera hur den globala marknaden går för spelintäkter.

Återigen är Amerika och Kina i täten och verkar konkurrera tätt med varandra. Så här ser uppdelningen ut.

  • Kina med 44,2 miljoner dollar i intäkter
  • Amerika med 42,1 miljoner dollar i intäkter
  • Japan med 20,6 miljoner dollar i intäkter
  • Sydkorea med 7,3 miljoner dollar i intäkter
  • Tyskland med 6,1 miljoner dollar i intäkter
  • Storbritannien: 4,5 miljoner dollar

Vilket land har de högsta inkomsterna?

Medan vi fortfarande diskuterar den globala marknaden för eSport kommer vi att prata om intäkterna per land.

Det är inte ovanligt att en spelare tjänar mer än 100 miljoner dollar på eSports-spel eftersom detta är en mycket lukrativ nisch som betalar sig i stora belöningar.

Så här ser de globala intäkterna ut.

  • USA: 169,1 miljoner dollar i intäkter bland 19 469 spelare
  • Kina: 128,3 miljoner dollar i intäkter bland 4 839 spelare
  • Republiken Korea: 100,5 miljoner dollar i intäkter bland 4 169 spelare
  • Sverige: 40,5 miljoner dollar i intäkter bland 2 689 spelare
  • Danmark: 40,0 miljoner dollar i intäkter bland 1 670 spelare
  • Frankrike: 11,6 miljoner dollar i intäkter bland 4 300 spelare

USA är för närvarande i täten när det gäller spelintäkter.

eSports tillväxtstatistik

Statistiken för eSports visar att marknaden värderas till mer än 1 miljard dollar.

Även med blippen 2020 där marknadsvärdet inom eSport sjönk något, är marknaden som värderades till 957,5 miljoner dollar 2019 nu värderad till 1,08 miljarder dollar, vilket är en ökning med mer än 10 % jämfört med 2019 till 2021.

Det uppskattas att eSport kommer att vara värt cirka 1,62 miljarder dollar år 2024. Den statistiken kretsar kring branschens popularitet och konsekventa tillväxt.

Följande eSports är stort med miljontals följare. Europa uppvisar en stadig tillväxt inom denna bransch. Vissa regioner ser mer än 30 % av kvinnorna i fanskaran.

eSports statistik enligt land och region

Det kan förvåna dig att veta att nästan 150 länder har spelare som tjänar pengar på att delta i eSports-spel. Vissa länder visar små intäkter, medan andra visar miljoner i intäkter.

Under 2019 rapporterades det att i Filippinerna tittade nästan hälften (49 %) av internetanvändarna på videospel via liveströmmar.

Indonesien kom på andra plats med 40 % och Indien med 39 %. Asiatiska länder, inklusive Turkiet, överstiger 30 % i detta segment.

Det näst högsta landet som tittar på spel via live steam är Mexiko med 29 % av alla sina internetanvändare. Denna andel är balanserad tillsammans med det globala genomsnittet.

Sydamerika, särskilt Brasilien, kommer in med 24 % av sina internetanvändare som använder liveströmmar för att titta på eSport.

Rumänien har den högsta andelen som kommer från Europa med 23 %, vilket liknar Egypten och Sydafrika i Afrika.

Amerikanerna kommer in betydligt lägre på 13 % av internetanvändarna som använder livestreaming för att titta på videospel.

Statistik över e-sportorganisationer

De 10 bästa eSport-organisationerna inkluderar TSM, Cloud9, Team Liquid, FeZe Clan, 100 Thieves, Gen.G, Enthusiast Gaming, G2 eSports, NRG eSports och T1.

Enbart de fyra bästa är med mer än 250 miljoner dollar tillsammans.

År 2020 avslöjade Forbes att TSM är det mest värdefulla eSportföretaget med ett marknadsvärde på 410 miljoner dollar. Cloud9 är tvåa med $350 miljoner.

eSports spelstatistik

När det kommer till eSports spelstatistik, här är några som vi kunde upptäcka åt dig.

2021 fick Counter-Strike: Global Offensive den högsta kumulativa prispotten på $7,98 miljoner under de första sex månaderna.

Inget annat videospel har fått en så stor prispott under de första sex månaderna 2021.

Fortnite kom på fjärde plats med $6,12 miljoner i kumulativ prispott och Call of Duty: Black Ops Cold War hade $2,78 miljoner.

Fortnite är också det spel som streamas mest på Twitch-plattformen. I mars 2021 streamades Fortnite 6,99 miljoner gånger.

När det gäller Call of Duty: Modern Warfare fick den cirka 5 miljoner streams i mars 2021.

Andra populära spel som streamas på Twitch inkluderar Counter-Strike: Global Offensive och VALORANT. Dessa är båda i topp tio.

De mest populära spelen är populära delvis för att de är de mest streamade och sedda spelen.

Här är de mest streamade spelen per timmar:

  1. League of Legends med 348,8 miljoner timmar
  2. Counter-Strike: Global Offensive med 215 miljoner timmar
  3. DOTA 2 med 198,8 miljoner timmar
  4. Overwatch med 37 miljoner timmar
  5. Hearthstone med 37 miljoner timmar
  6. Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege med 32,4 miljoner timmar.

eSports turneringsstatistik

Turneringarna inom eSport tas på största allvar av spelare och tittare.

I maj 2021 var den mest sedda eSports-turneringen Free Frire World Series 2021 hölls i Singapore. Denna turnering fick 5,41 miljoner visningar.

Nummer två och tre i raden för den mest sedda turneringen är League of Legends, eller LOL. Under 2019 sågs denna turnering av 3,99 miljoner tittare.

2020 fick de 3,88 miljoner tittare.

$40 miljoner är prispotten i en eSports-turnering som anses vara den största av turneringens prispotter.

Detta inträffade 2021 efter att turneringen ställdes in 2020 på grund av pandemin.

År 2023 förutspås årliga kombinerade prispotter för eSport-turneringar överstiga 500 miljoner dollar.

eSports spelarstatistik

Bästa eSports-spelare har vunnit mer än $7 miljoner i intäkter. Tänk dig att. Bara för att spela spel. Du skulle bli förvånad över nivån av skicklighet som går in i dessa spel.

I december 2021 var Johan Sundstein den bäst tjänande spelaren. Hittills har han tjänat över 7 miljoner dollar på tv-spel. Han är känd som NOtail.

Den ledande kvinnliga eSport-spelaren är Sasha Hostyn, mer känd som Scarlett. Hon har tjänat totalt $420 000, vilket är 18 gånger mindre än den bästa manliga spelaren.

Counter-Strike: Global Offensive är det spel som drar flest spelare.

Här är en uppdelning av spel med flest spelare.

  • DOTA 2: 4 028 spelare (prispott: $233,6 miljoner)
  • Counter-Strike: Global Offensive: 13 801 spelare (prispott: $114,2 miljoner)
  • Fortnite: 4 725 spelare (prispott: $102,6 miljoner)
  • League of Legends: 7 733 spelare (prispott: $8,3 miljoner)
  • StarCraft II: 2 087 spelare (prispott: $34,7 miljoner)

eSports tittarstatistik

Under 2019 visade statistik att det fanns cirka 397,8 miljoner eSport-tittare. 197 miljoner var eSport-entusiaster och 200,8 miljoner var tillfälliga tittare.

Under 2021 växte entusiasternas fanbas till 234 miljoner och ytterligare 240 miljoner tillfälliga tittare.

Det uppskattas att år 2024 kommer det att finnas 285,7 miljoner entusiaster som tittar på eSport och ytterligare 291,6 miljoner tillfälliga eSporttittare.

Största publiken

Demografisk data visar att över hälften av eSport-tittarna kommer från Asien och Stillahavsområdet med 57 % av visningarna, vilket är 41 % fler än någon annanstans.

Europa står för 16 % av alla visningar och Nordamerika 12 %. Följaktligen står 15 % av alla eSport-visningar för alla andra länder.

Amerikansk publik

En chockerande 80% av amerikanerna har aldrig hört talas om eller är inte intresserade av eSport.

År 2021 visade eSports statistik att 59 % av de amerikanska undersökningsdeltagarna sa att de “inte var ett fan alls” av eSport.

Ytterligare 20 % hade aldrig ens hört talas om det. Dessutom sa 20 % av de tillfrågade att de var fans av e-sport, med 13 % som hävdade att de var tillfälliga fans och 7 % ivriga fans.

Europeisk publik

Precis som i andra regioner har Europas eSport-tittare växt. Under 2018 var det 79 miljoner tittare.

År 2019 fanns det 886 miljoner, och år 2020 ökade tittarsiffran för europeiska eSports till 92 miljoner.

Av dessa 92 miljoner var 33 entusiaster och 59 miljoner var tillfälliga eSport-tittare.

Kvinnlig publik

Könsstatistik för eSport visar att kvinnliga fans står för 22 % av eSports totala tittarsiffra globalt.

Ett intressant faktum om kvinnliga tittare i den här branschen är att Sydkorea har den största andelen.

Här är hur kvinnliga tittarsiffror för eSport går sönder.

  • Sydkorea med 32 % kvinnliga tittare
  • Kina med 30 % kvinnliga tittare
  • Storbritannien med 25 % kvinnliga tittare
  • USA med 17 % kvinnliga tittare
  • Det globala snittet med 22 % kvinnliga tittare

Manlig publik

Enligt undersökningar och undersökningar är det cirka 3 gånger större sannolikhet för män att engagera sig i e-sport som fans.

Cirka 30 % av männen säger sig ha åtminstone ett visst intresse för e-sport, medan endast 11 % av kvinnorna säger sig vara intresserade.

eSports vadslagningsstatistik

Liksom många fysiska spel förekommer även satsningar på eSports-spel. Populariteten för vadslagning på dessa videospel ökar i takt med att branschen växer.

Från och med nu står det bara för en liten del av onlinespel, men förväntas öka.

År 2020 påverkades sannolikt mängden eSports vadslagning av covid-19-pandemin, men 2021 var mycket bättre. 2023 kan komma att se högre siffror.

Denna spelarena är inte annorlunda än någon annan genom att vissa spel får högre insatsmedelvärden än andra.

De tre bästa spelen som uppnådde flest insatssummor inkluderar:

  • League of Legends med 39,43 miljoner dollar
  • King of Glory med 37,37 miljoner dollar
  • Call of Duty med 33,6 miljoner dollar

Det är förvånande att populära spel som Counter-Strike och Fortnite inte hamnade på denna topplista.

Insatsbeloppen skiljer sig från insatsvolymen. Så här är de spel som fick flest insatser.

  • Counter-Strike: Global offensiv med 53 % av de totala satsningarna
  • DOTA 2 med 35 % av de totala insatserna
  • League of Legends med 7% av de totala insatserna
  • Andra spel med 5% av de totala insatserna

Den högsta vinnande insatsen var $7,974, som gjordes genom att placera en $24,40 insats. Det var förmodligen de bästa $25 som personen någonsin satsat.

eSports popularitetsstatistik

E-sportbranschen har upplevt en stor popularitet bara de senaste åren, även om den alltid har haft en lojal publik.

Populära spel som Fortnite växte mellan 2018 och 2019 med tre gånger.

Battle royale-spelet är särskilt populärt och turneringen 2018 hade en prispott på cirka 20 miljoner dollar.

Pandemin drabbade denna prispott hårt 2020 med en prispott på $7,88 miljoner.

Topp eSport-spelare har vunnit miljoner under de senaste åren med toppinkomsttagaren Johan Sundstein som har vunnit 7,18 miljoner dollar hittills.

Mer kommer att diskuteras i eSport-spelares statistik i ett annat avsnitt.

Vanliga frågor

Vad gör e-sport till en så stor sak?

Människor gillar att njuta av ledigheten, så att titta på e-sport är ett sätt att koppla av och koppla av.

Du kan titta på spelen från din soffa på din dator, tv eller annan enhet som är kompatibel med strömmande videor.

Spelare utnyttjar också sin fritid genom att spela videospel.

Du kan se av eSports-statistiken att detta också är en seriös verksamhet med spelare som tjänar tusentals till miljoner dollar för att delta.

Kan e-sport bli den snabbast växande sporten?

Denna fråga kan inte besvaras med ett kortfattat ja eller nej. Vi kan säga att det är en av de snabbast växande.

2020 avslöjade statistik att videospel var näst efter NFL i tittarsiffror.

Finns det fördelar med att delta i e-sport?

Som nämnts ovan kan lek vara en fritidsaktivitet som människor tycker om.

Det kan också vara fördelaktigt för kognition och social utveckling. Det engagerar hjärnan i socialisering och kritiskt tänkande samt problemlösning.

Spelare tjänar pengar på videospel, och eftersom den här branschen växer så snabbt kan det snart finnas alternativ för collegestipendier inom en snar framtid.

Är e-sport den mest sedda av alla sporter?

Du skulle kunna tro att det skulle vara så med några av de uppgifter du har sett i den här artikeln.

Fotboll behåller dock sin popularitet över eSports med mer än 4 miljarder fans över hela världen.

Hur stor är e-sportmarknaden?

Det uppskattas att storleken på e-sportmarknaden kommer att växa till 1,08 miljarder dollar 2021.

Som sagt, den här branschen kan ha drabbats av några motgångar under 2020 under pandemin, men saker och ting verkar vända.

Slutsats

Medan eSport har funnits sedan 1970-talet, har populariteten bara börjat visa sig.

Idag spelar eller streamar människor från alla samhällsskikt eSport-spel. Även professionella idrottare deltar i den här branschen.

Denna eSportstatistik för 2023 visar att denna bransch växer inte bara i popularitet, utan i intäkter för nationer och i intäkter för spelare.

E-sportbranschen kommer att växa under de kommande åren och kan överlag gå om traditionellt spelande inom sport.

Detta borde öka möjligheten för människor att lägga vad och vinna, efter att ha tittat på denna statistik.

Statistiken relaterad till dagens ungdom visar att världens yngre publik snabbt byter från konventionell tv till streamingställen online.

YouTube och Twitch är båda ett bevis på det eftersom de båda trivs. Videoströmningsställen har blivit en viktig del av streaming av icke-spelinnehåll.

Därför är det vettigt att så småningom kommer många att dras till eSport-streaming.

Den moderna tiden väcker också företag till idén om att använda innovativa metoder för reklam och marknadsföring till den yngre publiken.

Många branscher som speciella evenemang, konserter och shower visar redan upp i video- och livestreamsektorn.

Källor